Cómo enganchar al alumnado para trabajar con ABJ
Una de mis mayores preocupaciones a la hora de montar mi proyecto de Aprendizaje Basado en Juegos fue cómo conseguir enganchar al alumnado a mi causa. Porque seguramente lo que pensarán los que levantan la ceja es que si mi clase se pasa el día jugando no están «aprendiendo lo importante». Es más: el alumnado también suele creer en esa falsa dicotomía: o aprendizaje aburrido o perder el tiempo, no hay más opciones.
Yo quería convencer a mi alumnado y comprometerlo. Mandarles el mensaje de «hey, clase, que aquí nos lo vamos a pasar bien pero con el objetivo de aprender más. Así que esto no significa que no haya que esforzarse y darlo todo. Que jugar es parte de la tarea de clase y gracias al juego aprenderéis y yo podré comprobar cuánto y poner notas».
Para lograr esto, seguí una estrategia que me ha funcionado bien, y me gustaría compartirla contigo por si a ti también te resulta útil.
Este post forma parte de una serie dedicada a mi proyecto Rebel Scum Games, para Diversificación (3º de la ESO) en el curso 22/23. Si quieres saber más, tienes todos los posts de la serie aquí.
Contenido del post ⬇
1. No entres de golpe en la piscina del ABJ
Bueno, tú puedes hacer lo que quieras, pero yo no quería arrasar con todo el primer día. Y es que sabía que me podía encontrar una triple oposición:
- Podría ser que compis profes lo miraran con escepticismo. Sé que mi metodología es muy poco convencional y suele provocar incredulidad. Esta oposición es la que temía menos, porque me he preparado a conciencia y me conozco la LOMLOE al dedillo. ¡Y mi metodología es completamente legal!
- También me preocupaba asustar a las familias. Al fin y al cabo, uso una metodología poco común en un año que ya va a traer demasiados cambios y descontrol. Así que quería ser prudente las primeras semanas, empezar poco a poco.
- También me preocupaba repeler o confundir al alumnado. Sí, sé que trabajar con juegos de mesa y de rol a mí me resulta muy atractivo, pero a) este tipo de actividades podrían no estar entre los hobbies del alumnado y b) podrían confundir la palabra «juego» con «no trabajar», cuando para mí los juegos son una excusa para trabajar de otra forma, no su sustituto.
Hacía bien en ser cauta: el primer día descubrí que solo una alumna decía que le gustaban los juegos de mesa y la mayoría solo habían jugado a los clásicos más comerciales y decían no disfrutar de ello. Una de las alumnas se negaba en redondo a probar con los juegos de mesa, y solo al ponerla en la dicotomía (un poco forzada, lo admito) «o juegos de mesa o trabajo tradicional» accedió a darles una oportunidad.
En fin, que por todos estos motivos decidí tomármelo con calma durante las primeras semanas y meterme en esa piscina poco a poco, e intentar enganchar al alumnado de una forma más sutil.
2. Qué hacer los primeros días
Vale, entonces si en los primeros días no he hablado de Aprendizaje Basado en Juegos, ¿qué he hecho? Tantear y mostrar posibilidades para, disimuladamente, soltar el gancho.
Las primeras dos semanas de clase, planifiqué actividades creativas, que implicaran poner en juego dinámicas de grupo, con el único objetivo de conocerles mejor. Como tenía que trabajar en las evaluaciones iniciales, pensé en actividades divertidas, de las que se hacen en tutorías o campamentos, pero intentando poner en juego las 10 destrezas que protagonizan las Competencias Específicas de la materia.
Sobre todo, lo que yo pretendía era saber cómo podía funcionar este grupo con la metodología que yo pretendía plantear. Y, claro, el gancho. Porque os recuerdo que se trataba de enganchar al alumnado.
3. El gancho
El gancho lo lancé sutilmente el primer día: les comenté que este verano he testeado algunos nuevos juegos. Por suerte, uno de los alumnos picó y me preguntó qué es eso de testear juegos. Se lo expliqué brevemente y a continuación volví a lo que estaba diciendo: «me estoy desviando, vamos a seguir».
Me pasé las primeras clases soltando casualmente anécdotas relacionadas con los juegos de mesa, incluido que en cursos anteriores he llevado juegos a clase de vez en cuando. La idea les gustó, claro. Le pregunté directamente a la la que me había dicho que no le gustaban nada los juegos de mesa: «¿Tú qué preferirías, un juego de mesa la semana que viene o un examen?». Para a continuación fingir que bromeaba: «¿Os imagináis que fuera posible poneros nota por jugar a juegos? Sería la caña».
A algunos se les puso una sonrisa en la cara con mi pregunta. Misión cumplida.
4. El contrato
Tengo que reconocer que estaba muy nerviosa con la llegada del momento de proponerles la locura que tenía planificada para este curso, así que yo necesitaba un acto simbólico antes de dar el paso definitivo.
Y lo hice. Dimos una clase de inglés «a lo tradicional»: explicación + ejercicios repetitivos. El último ejercicio era un listening en el que les puse un fragmento de Matrix: la primera conversación entre Morfeo y Neo.
Después, comentamos el vídeo. Neo había conocido una realidad hasta ese momento. Y de pronto unos tipos le dicen que la realidad tal vez es de otra forma. Más rara, más incómoda. Y le ofrecen una escapatoria: dos pastillas. Con la azul, olvidan todo y Neo puede volver a su vida de siempre. Con la roja, le enseñan Matrix.
En ese momento, yo saqué dos cajas: una llena de gominolas azules y otra llena de gominolas rojas. Y les hice decidir. Si elegían la azul, seguíamos un programa tradicional. Si elegían la roja, yo les enseñaría mi Matrix, pero tenían que confiar en mí y «seguirme el rollo».
Todos eligieron la gominola roja, claro.
5. La madriguera del conejo: la oferta de Rebel Scum Games
Al día siguiente, llegó el momento de saltar al vacío. Me había propuesto enganchar al alumnado de Diver y no lo iba a lograr si no les enseñaba el proyecto. Pero esto era un juego, y yo también tenía que jugar.
Así que me presenté en clase con una historia:
No lo vais a creer, chiques. Ayer estaba en casa de una amiga y, hojeando una revista, he visto un anuncio que creo que vais a encontrar interesante. Me he permitido haceros fotocopias.
Y así, les pasé a cada uno una fotocopia del anuncio (que había creado yo misma con ayuda de Canva, abajo os lo pongo para que lo veáis mejor). Tras una primera reacción de «seño, esto está en inglés, yo no entiendo ni papa», nos pusimos a intentar identificar palabras que sí entendíamos y adivinar qué podía poner. Según íbamos avanzando con la traducción, empezaron los murmullos y los comentarios. Estaban intrigades. Al finalizar la lectura del anuncio, les pregunté si les gustaría que buscara información sobre el tema. Y me dijeron que sí. 🥰🥰🥰
6. El falso control: solicitando el puesto
A partir de ese momento, comenzó la Situación de Aprendizaje cero de mi programación (solo que les alumnes no lo sabían).
Lo primero, investigamos la página web de la empresa Rebel Scum Games International. Una página que diseñé yo misma, claro, lo suficientemente bien para que fuera creíble pero deliberadamente cutre porque quería aprovecharla (más adelante) para revisar cómo reconocer indicios de que una página web no es fiable. La seguridad online para mí es una de mis prioridades al trabajar con el alumnado.
Dentro de la web de Rebel Scum Games, encontramos información sobre la oferta y en qué consistía. Les pregunté: «¿qué os parece, lo pedimos?» La respuesta fue un sí casi unánime: un par de chicas querían más información sobre algunos detalles. Para mi alivio, no se fiaban al 100% de una empresa desconocida. Solventamos la situación con la decisión de mandarles un email para solicitarla.
A partir de ese momento, comenzamos un proceso de solicitud del puesto: cruzar emails con responsables de la empresa, elaborar sus currículos, redactar cartas de motivación, enviar la solicitud por correo electrónico. «Perdíamos» muchas clases, y eso les gustaba. Tenían la sensación de haber logrado dedicar las horas de clase a algo que les resultaba más entretenido que las clases tradicionales, en esa dirección iban los comentarios que yo fingía no escuchar. Era una sensación de falso control, que de momento me interesaba que tuvieran.
Lo que yo no me imaginaba (al principio) era hasta qué punto había conseguido enganchar al alumnado. ¡Se habían creído que la oferta era cierta! Cuando la orientadora me lo comentó, no supe qué hacer, ¡yo pensaba que, como habíamos hablado el día de la gominola, me estaban siguiendo el rollo! Estuve tentada de romper el encantamiento en ese momento, pero decidí seguir, porque faltaba muy poco para que supieran toda la verdad (ver apartado 7).
Una vez cumplidos todos los requisitos y enviada la solicitud, regresamos a tareas de clase durante un par de días antes de recibir la confirmación por parte de la empresa de que habíamos pasado la fase 1 del proceso. Y es que sí, el proceso resultó que tenía varias fases. Aprovechamos la circunstancia para investigar cómo era el proceso de selección en diversas empresas nacionales e internacionales.
Después de enviar currículos y cartas de motivación y de responder un largo cuestionario en dos idiomas, llegó la fase final. ⬇️⬇️
7. La entrevista con Brittany
Para la fase final del proceso de selección, recibimos un email que nos informaba que Brittany Smith, la mismísima jefa de la división de game testers de Rebel Scum Games en Europa Occidental, iba a visitar varios centros en España para entrevistar a alumnos y alumnas que querían aspirar al puesto de game testers.
Como ya os he comentado, habían picado tanto el anzuelo que se pensaban que todo esto era de verdad, así que me tocó ayudarlos a gestionar los nervios. Una señora a la que solo conocían de intercambiar emails (y que solo hablaba inglés) iba a venir al instituto a hacerles una entrevista.
Por suerte, la secretaria de Brittany nos mandaba una lista de preguntas que ella podría plantearles, así que empezamos a trabajar en ello (sin darse cuenta, estaban aprendiendo frases en inglés y practicando sus destrezas orales, además de conocer qué tipo de preguntas se suelen hacer en una entrevista de trabajo).
Así que llegó el día de la entrevista. Yo estaba muerta de nervios, porque no sabía cómo se lo iban a tomar cuando se dieran cuenta de que todo lo había planeado yo.
Aquí veis a Brittany Smith, que obviamente soy yo disfrazada de la jefa de la división de game testers de Rebel Scum Games International en Europa Occidental. ¡Lo que tiene una que hacer para enganchar al alumnado!
Llegué a clase y me encontré caras de sorpresa. Yo seguía en mi papel, los saludé en inglés y les pregunté sus nombres mientras cuchicheaban intentando encontrar una explicación. Tal vez Brittany no había podido venir. Tal vez venía otro día. O tal vez era todo mentira.
Empecé a hacerles las preguntas pactadas, de uno en uno. Todos respondían más o menos bien, pues lo habíamos preparado. De vez en cuando, me decían: «Profa, ahora en serio, ¿era todo mentira?». Pero yo les respondía en inglés: «Sorry, I don’t understand Spanish». Insisitían: «¿Pero cuándo vuelve la Profa?» Y yo: «La Profa is in the cafetería, she told me she would come back after this class, now you have to talk to me».
Tras unos minutos de consternación, se dieron cuenta de cómo iba a ser la dinámica, y estoy muy contenta con lo que sucedió. Se pasaron la hora entera hablando con Brittany, que primero les preguntó lo que habíamos pactado y luego les contó que no cogía el avión de vuelta a Londres hasta la tarde y les preguntó qué podía visitar en nuestra ciudad y qué comidas debería probar.
Después de toda una hora hablando en inglés con un alumnado que la semana anterior decía que no eran capaces de decir una sola frase en inglés, Brittany volvió a Londres, donde enviaría un email confirmando que habíamos sido aceptades como game testers de Rebel Scum Games. Pero antes…
8. La autoevaluación final
Ese mismo día tenía 3 horas discontinuas de clase con el grupo, así que era ideal para hacer mi statement completo. Volví a clase en la siguiente hora y respondí a todas sus preguntas sobre lo que había pasado (y eran muchas).
Les dije que a mí me había pillado por sorpresa el hecho de que se metieran tanto en la dinámica que realmente se la creyeran, pero que yo no pretendía engañarlos. De hecho, podría haber omitido la entrevista a Brittany y no lo había hecho, porque quería que se implicaran en el proyecto porque les ayudaba a aprender lo que necesitaban, no por una mentira o una ilusión.
En ese momento, releí con el grupo las 10 Competencias Específicas que, según la ley, deben desarrollar a lo largo del curso. Tras recordar en qué consiste cada competencia, repasamos qué tareas habíamos hecho a lo largo de esa unidad que pusieran en juego dicha habilidad. Y llegó el turno de hacer un análisis de hasta qué punto habían trabajado esa habilidad en una diana de autoevaluación.
¡Resultaba que a lo largo del proceso de selección de Rebel Scum Games habíamos puesto en juego todas esas habilidades! Sus caras al comprender que era posible trabajar aquello que necesitaban sin tener que hacer las típicas actividades de clase fueron la mejor recompensa posible para mí.
Y, sobre todo, salieron convencidos de que querían seguir trabajando así, ¡querían probar el primer juego cuanto antes!
Conclusiones
Esta es la estrategia que yo he seguido este curso para enganchar al alumnado a mi proyecto de ABJ y metérmelos en el bolsillo. A mí me ha funcionado, porque conectaba con su interés, servía para algo práctico (han aprendido a responder a una oferta de empleo), trabajaba todas las competencias y ha permitido una inmersión progresiva en una metodología que les resulta tan disruptiva que a veces provoca cierto rechazo inicial. ¡Toda una situación de aprendizaje!
Por supuesto, seguro que hay otras formas, e incluso mejores, pero esto es lo que he probado yo y me apetece compartirlo.
Y en próximos posts de esta serie, os contaré cuáles han sido los primeros juegos que hemos jugado y cuáles han sido sus impresiones. Pero, como decía Michael Ende, «esa es otra historia y deberá ser contada en otra ocasión».
Me encanta. Es una provocación muy bien gestionada.
Qué bueno, Mer, ¡me encanta! Van a aprender un montón y además vais a disfrutar muchísimo, seguro.
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Qué currazo, qué emocionante. Gracias por compartir.
¡Gracias a ti!